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購読するブログやニュースサイトが増えていくと効率的に更新情報を取得できるRSSリーダーは手放せなくなる。
私もいくつかの変遷を経てPC上ではlivedoorReaderを利用している。機能や使い勝手ともに満足度は高いが携帯向けサービスに関しては正直なところ不満点が多かった。PC側と同期が取れていることは良いのだが記事にたどり着くまでの画面遷移が多すぎる。更にRSSの仕様で仕方のないことかもしれないがヘッダ情報のみを取得して全文をRSSリーダー上で購読できないことが多い。その際は元サイトへ飛ばざるを得ず、携帯に対応していないサイトは描画できないということが多いのだ。読みたくても読めないストレスがたまるので携帯向けはいつしか利用しなくなってしまった。
そもそも携帯でRSSを読む必要性もそんなに感じていなかったのだが、とあるきっかけで知った下記のサービスで認識が大きく変わった。

ECReal Reader
http://ecreal.jp/pc/index.html


このECRealはFlash liteで作られており、HTMLで作成されているlivedoorReaderとは操作性と描画に格段の違いがある。Flashの特性を生かして差分データをある程度読み込んで表示されるのでストレスが少ない。また、RSSがヘッダ情報しか配信していなくてもHTML側から記事の本文を読み込んで描画してくれるので遷移数が少なくてすむ。読みたい記事がさくさく読める。これは使いやすい。
しかし惜しむらくはリーダーの機能は良いが、サービスレベルが低いこと。PC版のRSSリーダーのOPMLをインポートしようとしたが導入サイトから、その方法がなかなか見つからず、15分以上かかってしまった。またインポートしたデータのフォルダ情報が反映されず、フィードのみが表示された。せっかく整理していたのに、こうなってしまっては使い出が悪い。せっかく機能は良いのに。
まあ、使ってみて思ったのだが携帯で購読できるフィードは普段の使用頻度が高いものに限ったほうが使いやすい。そういう意味では携帯用のフィードを新たに登録したほうが良いのかも知れないが。


まだ、携帯RSSリーダー市場はそんなに大きくはないようだが、探してみるといろいろあるようだ。PC市場での利用が本格化するのもこれからと思うおそらく一番接触頻度の高い携帯は潜在ニーズが高いのではないだろうか?アプリを利用したこの辺りのものも試してみたい。

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先週にノートPCのHDDが逝ってしまわれました。
それ以来、通常の仕事環境にいまだ戻っていない状況。HDDのサルベージ処理を会社のエンジニアが引き受けてくれて、重要なファイルをどうにか取り出せそう。
一時的に仮のPCで最低限の環境は確保しているものの、代替機が今日届くので、そこから諸々必要なソフトをインストールしてサルベージしたファイルを移す作業を行うことになる。はっきり言って面倒なことこの上ない。

そもそもバックアップを取っていなかった自分が悪いのだが、日々の業務に追われる中、定期的にバックアップをとることは滞りがち。そんなときにあったらと思うのが任意のフォルダに入れたファイルを自動的にバックアップしてくれるオンラインストレージサービス。

オンラインストレージは保存場所と共有というニーズに対応しているところがほとんどだがバックアップに特化したサービスがあってもよいと思う。現在は写真や動画の共有サービスなども出てきているが、単純にデスクトップのデータを同期しておきたいというニーズも高いはず。そんなサービスどこかにないものか。

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ここ数日、Wiiインターネットチャンネル近辺が騒がしい。
際近、気になったニュースをピックアップ。

Wiiに「バーチャルコンソールではない」ダウンロードサービス(Engadget)

歴代コンソールのエミュレーションではない小規模な新作ゲームがダウンロード提供されるというだけであれば驚くにはあたりませんが、気になるのは「新サービス」の提供形態。


そう。気になるのは提供携帯だ。記事中にあるようにインターネットチャンネルでダウンロードさせる形になると思うが、Wiiメニューを埋めるというのは可能なのだろうか?
これが出来るとかつての携帯着メロ事業者が乱立したような様相になると思われ。


チームラボ、Wii対応の「Oui SAGOOL」を公開--テレビ画面で動画検索も(CNET-Japan)

Oui SAGOOLには、現在検索されているキーワードを表示する機能「WACAAL」や、検索結果をポイントで拡大する機能などが搭載されており、キーボードを持たないWiiからでもクリックのみで利用できるように設計されているという。


実際使ってみたがWiiとSAGOOL検索の相性は非常に良い。
TVのリモコンで番組を見て、面白いと思ったシーンがあった際、SAGOOLの画面に切り替えると検索したい項目が表示されていたりする。まだ精度が低いが利用者が増えればキムタクが登場すればSAGOOLの検索項目に即座に表示されるようになるだろう。これは面白い。


インターネットチャンネル向けのウェブページを作りたいのですが…。(任天堂HP)

インターネットチャンネル向けウェブページを作る際のヒントをいくつかご紹介します。
・インターネットチャンネルのユーザーエージェントは?
・JavaScriptでウインドウサイズを取得するには?
・ポイントしたときにリンクの青い枠を表示しないページをつくるには?
・WiiリモコンのJavaScriptのキーコードは?
・インターネットチャンネルの拡張機能について知りたい


ついに任天堂がインターネットチャンネルに関しての情報開示を開始!
これで対応するサイトが急増する。ここからはスピードと戦略の勝負になる。


こうしたニュースのタイミングと同じくして、身内のCastellaがWiiに対応。Flashゲームをつい昨日リリースいている。

http://www.castella.jp/wii

ゲームユーザーにFlashゲームがどの程度受け入れられるか。結果が楽しみ。


先日にWOM勉強会に参加して肌で感じたが、いわゆる“クチコミ”を利用したマーケティングへの関心の高さは日を追うごとに強くなっているようだ。
私自身もこの1年半はリッチコンテンツを利用したバイラルマーケティングをテーマとし、いくつかの試みを行ってきた。こうしたクチコミが注目されるのもweb2.0という潮流がユーザーの動きを大きく変えたことに起因する。散々論じられてきたことではあるが、具体的な検証を行うことで見えてくることもあるかもしれない。以前より考えていた考察を纏めてみる。

今回取り上げたいのは表題にもあるとおり、グルメサイトのトラフィック。
グルメサイトは比較的予算の少ない広告主が大量に集まったロングテールモデルである。広告内容がひと並びで大きな予算が動く広告と違い人為的な仕掛けがない。それ故に自然発生したクチコミ恒常的に発生していると言える。
ユーザーは場所や金額等の条件にあった店舗を選べるという利便性を享受し、店舗はユーザーが情報を得ることで集客につながる広告効果を享受していた。それがCGMの台頭によって伝達のカタチを大きく変えていった。このことがサイトのトラフィックに与えた影響は少なくない。
ここではグルメサイトの老舗である“ぐるなび”と新興の“食べログ”を比較する。

gnavi1_1.jpg


上記のグラフを見ると“ぐるなび”のリーチが2006年の年末から下降し続けていることが分かる。
以前にも同様の比較を行い、“ぐるなび”のリーチが著しく低下していることは指摘していたが、その傾向は今も続いているようだ。逆に食べログは緩やかながらもリーチが上昇し続けている。
当時の考察ではCGMの成長で“クチコミ”や“評価”のない“ぐるなび”への利用者が下がっているという仮説を立てた。グラフを見ると仮説は概ね的を得ていたと思える。
しかし、そのテコ入れであるソーシャルネットワーク“みんなのクチコミ”が始まった2006年9月からも傾向に大きな変化はない。直後に若干の上昇は見られるが年末需要が要因だと思われる。年明けにおいても下降は留まることを知らず、現在においては2005年と同様の水準にまで落ち込んでいる。“みんなのクチコミ”には評価機能がない為、思うような効果は得られないのではないかと予測していたものの、ここまで下降が継続するとは思わなかった。
この要因はどこにあるのだろうか?

“食べログ”は「みんなでつくる・・・」とあるとおり、コンテンツのほとんどがユーザーの投稿で構成されている。店舗のページに採点とクチコミを投稿し、更に自動的に個人のブログエントリーとして公開できる。また、店舗情報や自分が採点した評価がそのブログに引用できる仕掛けとなっている。グルメブログを作るのにこれほど適した状況はないだろう。秀逸なのはSNS的な情報の共有機能を持ちつつもオープンなブログ機能を持たせたことだろう。
一方、“ぐるなび”の方には相変わらず、採点の仕組みはない。レビューも“食べログ”のブログ機能に比べると見劣りするのか投稿数が伸びていないように見える。それを意識してかブログ機能を追加したようだ


更に今月にはホットペッパーに遅れること約半年、APIの公開を行った。

一連のの流れを見ると“ぐるなび”はweb2.0呼ばれる潮流への対応が後手に回ったことは否めない。web2.0に対応することで広告主である店舗に評点をつけることになり、集客がマイナスに働くことも想定できてしまう。つまり、今までのビジネスモデルを大きく揺るがすことになりかねない。ホットペッパーが本格的にwebに参入し、競争が激しくなったことも要因として考えられるがCGMをうまく取り込めなかったことも無関係ではないだろう。


だが、これほどのトラフィック低下は少なからず、業績にダメージを与えている筈と思いきや、面白いことにそうはなっていない。最新の決算短信が興味深い。

http://www.gnavi.co.jp/company/ir/2007/070510.pdf

利益率の低下は見られるものの、売上、加盟店供に増加している。BtoB向けのサービス開始や他事業の収益増加の影響もあるだろうが、トラフィック低下は直接的に営業活動に支障を与えているようには見えない。また全体のPVも増加している。これは携帯のPVも含めてのことだろう。

今のところ、web2.0がネット上のトラフィックを大きく変えたことが、グルメサイトにおいてはビジネスモデルを揺るがすほどのインパクトにはなっていないようだ。前述で“ぐるなび”の対応が後手に回っていると論じたがこれを見ると動向を見極めた慎重な対応であったと逆に評価できる。
だが長期的に見ればサイトの影響力の低下が収益低下に結びついていくことは間違いないだろう。そのためにAPI公開などの一連の施策を行ってきたわけだが功を奏してトラフィックの上昇に転ずることが出来るであろうか?

思うにAPIの公開はさほど効果をもたらすとは思えない。先にAPIを公開しているホットペッパーにも大きな効果が見受けられない。Amazon APIと違いアフィリエイトの収益がない為か、個人ユーザーに関して言えばAPIを利用するモチベーションが低いのではないだろうか?そもそもAPIを取り扱えるユーザーは限られている。
また、先行してブログサービスをしている“食べログ”に続いて“ぐるなび”もブログサービスを持つに至ったが、こちらの効果も疑問である。恐らく“食べログ”同様に店舗情報を引用できる機能が売りとなるのだろうが、それを自社サービス向けのみに提供していては、既に多く存在している外部のCGMを取り込むことが出来ない。緩やかになってきたとは言え、ブログ利用者は拡大が続いており、ポータルに集約するという考え方は既にナンセンスなのかも知れない。
http://www.videoi.co.jp/release/20070219.html
http://www.wab.ne.jp/topics/cgm2007.html
このことは“食べログ”にもいえることだろう。
今後のトレンドとして敷居の高いAPIではなくブログパーツ的に気軽に引用が行えるサービスが出てくるのではないだろうか?

web2.0は商売にならないという声を良く聞くが、現状ではそのとおりと思う。ただし、潮流を見極め、既存ビジネスを促進させる効果をもたらすことは可能だ。グルメサイト内でおきているトラフィックの変化はビジネス上において大きなパラダイムシフトを起こすには至っていないが直接集客が売上に結びつくようなECサイトなどは顕著に現れていると思う。先日のネットプライスの下方修正もこうしたweb2.0への対応の遅れが招いたのではないかと見ている。



WebSig24/7 WOMマーケティング分科会に参加して思ったこと。

いわゆるクチコミマーケティングについて、あそこまできれいに分類して整理してもらえたのは非常にありがたい。巷で言うクチコミと自分が考えるクチコミの乖離、そしてクチコミのマス化に対して釈然としないものを感じていたがかなりスッキリした。

資料が公開されているので是非参照をお勧めする。

WebSig24/7 WOMマーケティング分科会の資料公開

そのうち映像も公開されるはず。安藤さんの資料は映像と見るべし!

参加者の中には企業のweb担当者と思われる方が何人か質問していたが、やはりクチコミマーケティングにおけるマイナス面と費用対効果の可視化が出来ないところに踏み切れないものがあるようだ。
その意味で漢検の事例のように成果を数量化しやすい事例は重要だ。ブログパーツへの文言で誤解を生んだことで思ったよりもAmazonへ流入させることが出来なかったとのことだが、逆に可能性を感じさせる。アフィリエイトなどでこういったオープンな仕掛けをする事業者がいても良いのではないだろうか?

webから物事を見ているとクチコミを金をかけたマス媒体と絡めるのは反則的な見方をしてしまうことがあるがそうではない。各種メディア全体でコミュニケーション設計を考えて行くことが重要。そういう意味ではwebが出自の人間よりも、マスを取り扱っていた広告代理店に優位であろう。たとえば「DoCoMo2.0」はweb周りにいる人間からは一様にブーイングされるが一般の人にとってみてはそれなりのインパクトがあり、井戸端会議の話題に上っているかもしれない。
今はwebの中でCGMを媒介として広がるクチコミが目新しく特別なことのように見えているが、メディアを跨いだコミュニケーション設計を行う手法が浸透したとき、「クチコミマーケティングをしましょう」と持ちかける者などはいなくなるだろう。
どんどん他メディアと絡んだ事例をwebの中に出していくべきだと考えてしまうこと事態、webに縛られている。もっと視野を広げたい。その為にも少しリアルよりな事例も勉強してみよう。




昨今、ネットを使ったマーケティング手法が多種多様化しています。本ブログではそのような事例事象を取り上げて自分なりの見解を述べてきましたが、時に自説への疑問が募り、他の方の意見を聞いてみたい欲求に駆られることがあります。
そこで志を同じくする仲間と下記のようなサイトを開設しました。

Interactive Marketing Labs
http://www.edita.jp/iml/


ネット上の技術やマーケティングのみならず広告全般をテーマとするブログを書いている方。ご賛同いただけるようであれば下記よりメンバー募集しています。

http://www.edita.jp/admin/editor_request.php?site_cd=iml

ちなみにこのサイトはeditaマガジンというサービスを利用しています。登録されたメンバーのブログからサイトのテーマキーワードが使用してある関連性の高い記事のみを取り込んで、カテゴリごとに自動で整理してくれるポータル構築サービスです。
言ってみればMTエンタープライズのポータル機能だけを切り出したサービス。実際に使ってみてその簡便さに驚きました。

SNSのようにクローズドな環境で繋がりを持たせるというよりはブログ同士の繋がりを促進させるサービスは今後増えるかも。


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リクルートのDNAを読了。
リクルートのDNA―起業家精神とは何か
江副 浩正
角川書店 (2007/03)
売り上げランキング: 402


ベンチャー企業の走りのような存在であるリクルート。同社の企業から成長の過程をエピソードを交えながらベンチャーマインドを語っている。そういった過程の中で出てくる数々の成長ストーリーに非常に感銘を受ける。個人の成長、組織の成長、会社の成長然りだ。それは今あるベンチャー企業の成長ストーリーと重なるものがある。
私はリクルートの過去の社訓であるこの言葉、

“自ら機会を創り出し、機会によって自らを変えよ”

がそういった成長の源泉になっていたのだと思う。これほどベンチャーマインドのエッセンスを凝縮した言葉があるだろうか?

私がこの言葉に出会ったのはIT業界に飛び込んでからのこと。知ったきっかけもまことに不純なもので、自分の意見がなかなか通らない状況に業を煮やして、上司にリクルート出身者が多いことに着目してリクルート関連のを読み漁ってのこと。だが、そのことで自分の行っていることが相手に伝わっているのか、伝える為に何か行動したのかなど、自身を振り返るきっかけになった。それまでは大きな壁にぶつかるたびに、つい環境や周りのせいにしてしまっていた。機会すら作れていなかった自分の愚かさに気づかされた。
以来、聞かれることはめったにないのだが、座右の銘を問われれば“自ら機会を創り出し、機会によって自らを変えよ”を挙げている。あのころと比べて少しは変われただろうか?


この言葉に共感する経営者も結構いるようだ。
リクルートのOBたちはもちろんそうでない人にも浸透しているようだ。
たとえばECナビなどは採用ページTOPのFlashにこの言葉が大きく表示される。
http://company.ecnavi.jp/recruit/fresh2006/


こんなにも多くの人たちに指示されているのは成長の質を突いているからだと思う。



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GoogleがRSSリーダーをWii対応に

以前よりWii対応サイトの可能性を論じてきたがGoogoleの対応で一気に加速しそうな気配。
はてブのブックマーク数からも勢いを感じる。

Yahoo!は正式版ブラウザ発表時に、その後Niftyがわりと早めに検索で対応してきている。

ポータルと呼ばれるところは軒並み後に続くだろう。
だが現在のWii対応はUIのみへの対応である。本当に対応しなければならないのは10feetUIとWiiコントローラーを生かしたコンテンツだ。その上でWiiサイトが作る経済圏を見据え、ビジネスモデルをいち早く構築したところが先行者利益を得るのだろう。

言ってみればWiiインターネットチャンネルはゴールドラッシュ直前の状況である。誰かが金脈を掘り当てた瞬間こぞってなだれ込むのは目に見えている。この場合の先行者利益の高さは歴史が証明している。
正に火急の様相だ。


参考記事
Wiiインターネットチャンネル正式版と10feet UI
Wiiインターネットチャンネルで起きる革命
WiiでFlashゲームをやってみた



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ニコニコ動画についての内部事情はほとんど知ることが出来なかったが最近の記事からつらい状況が明らかになってきた。

ひろゆき氏、「ニコニコ」ヒットでも「動画は“来て”ない」(ITmedia)
ひろゆき氏、「ウェブ動画がビジネスになる日は遠い」 - CNET Japan
ニコニコ動画勉強会のPowerPointスライドがWebで公開されていた(void GraphicWizardsLair)

特にインフラのコストは、ある程度の推察が出来るので纏めておく。
過去のITmediaの記事によると

独自の動画サーバやインフラを確保したため、年間の運営コストは「年末ジャンボ宝くじレベル」に跳ね上がったが


とあり、年間3億円になることを示唆している。つまり一月あたりのコストは約2500万円あたりか。
そして先日の下記のニュース。

ニワンゴ「ニコニコ動画(γ)」、クラビットのコンテンツ配信サービスを採用 - CNET Japan

以前のエントリーでも触れたが、やはりCDN(Contents Delivery Network)を採用することになったようだ。(以前調査したときはさくらインターネットのサーバーを利用していた。)
CDNは回線帯域の上限が無制限になる。ニコニコ動画勉強会のpptによると帯域のピークが430Mbps!とのことだがCDNはそれ以上の帯域を出してもサービスのパフォーマンスに影響がない。トラフィックでサービスレベルが左右されるニコニコ動画には最適だろう。※参考:CDNとは
しかしながらサービスレベルは上がるものの、CDNはデータ転送量による従量料金を取る為、トラフィックが増えればその分コストも大幅に上がっていく。それを考えるとクローズドな環境にして段階的に利用者を増やす対応は正しいがコストをこれ以上増やさないと断言している以上、利用者も100万人で打ち止めという状況がしばらく続くのではないだろうか?

また、1日2600万PVというデータから以前の想定コストを計算した方法に当てはめてみた。

ニコニコ動画まとめWikiによるとFLVの1ファイルあたりの容量は40MBとのことなので平均すると20MBあたりと想定する。

2600万PV/日×20MB/ファイル= 520,000GB/1日の転送量
520,000GB×30日= 15,600,000GB/1ヶ月の転送量

TB(テラバイト)をすっ飛ばしてPB(ペタバイト)の値に至る恐るべき転送量!GBあたりの単価は1円台で出していることになる。CDN事業者もぎりぎりの所だろう。

CDNでは負荷分散できないDB部分のトラフィックもピークが80Mbpsで現状もサーバーを増強していることを考えると月のコスト内訳は

動画部分2000万円弱+DB関連500万円強=約2500円/1ヶ月当たり

というような具合だろうか。
ひろゆき氏の「動画はビジネスにならない」という発言は苦笑いするしかない。回線コストをペイするビジネスモデルがないという問題は動画配信の関係者は以前からの悩みであった。GyaOが出てきた時にこの状況を打開してくれることを期待したが状況を見ると難しい。

ニュースを見ていると有料コンテンツの配信や広告モデル、携帯サービス等、あらや売る可能性を模索していることが良くわかる。ひろゆき氏は携帯向けサービスも悲観的な見方だが、現状を打開する一番の近道は携帯が最有力だと思う。携帯向けの通信費はビットレートも小さいのでコストが倍に膨れると言うこともないだろう。既にテストサービスを始めていることからもドワンゴ内でもそのような認識だろう。
その際、携帯の収益源をユーザーの利用費と徴収するのか、モバゲーのようなポイント×アフィリエイト広告費交換の錬金術モデルになるのか気になるところ。ドワンゴの携帯事業を見ると前者の方がノウハウは大きいと思うが現状の携帯トレンドを考えると後者の可能性も捨てきれない。
ちなみに今回、幸運なことに携帯テスターの抽選に当選することができ、実際に視聴してみたが思った以上に良く出来ていた。
携帯で動画を見ることを普及させる可能性を感じずにはいられない。是非とも頑張ってもらいたいところだ。
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モバゲータウンに自作曲の投稿機能(ITmedia)
ニコニコ動画にモバイル版、βテスター募集──ニワンゴ

立て続けに携帯向け音声・動画サービスが始まっている。しかもモバゲータウンとニコニコ動画というビッグネーム。
携帯向けの動画投稿サービスを企画しているという話はちらほら耳に入ってきているが口火を切ったのがこのふたつのサイトというのは非常に望ましい。成功するにしろ失敗するにしろケーススタディとして、これ以上のサイトはないだろう。

モバゲータウンは既に投稿機能である「クリエイターミュージック」をスタートしている。実際に除いていくつかの楽曲を視聴してみたが今のところユーザーが手持ちの楽器で演奏したコンテンツがほとんど。まだ特別にブレイクしたコンテンツはないようだ。
どんな面白いコンテンツが生まれるか楽しみであるが、注目したいところはこの仕組みから生まれる新しいコミュニケーション。
クリエイターミュージックは携帯の録音機能を利用したメールによる投稿システムである。楽曲を投稿するという命題を与えられている以上、当面は音楽が中心になるだろうがそのうちに、トークが中心の、あたかも伝言ダイヤルのような使い方も出てくるだろう。ここまでは想定の範囲であるが、そこで発生するコミュニケーションは恐らく私の予測を超えるものになると期待してしまう。
一つ言えるのは、ここでもコミュニケーションの面白さがブレイクするコンテンツを作るということ。


そしてモバゲーよりも個人的に注目なのはニコニコ動画
携帯版ニコニコ動画はユーザーの支持は間違いなく得るだろうと思う。コメントでコミュニケーションをとるというのはメールに慣れたマッチする。再生尺の長さも携帯向きだ。
期待したいのが携帯で収益を得るビジネスモデルを作ること。サイトの内容がまったく分からないのではっきりしたことは言えないが、PC版よりは広告展開が活発化する可能性が高い。イリーガルな雰囲気を嫌う広告主がPC向けには多いが、モバイルは比較的おおらかな広告主が多い。ビジネスチャンスは多いだろう。携帯で見るニコニコ動画は雑誌などの他メディアと連携したクロスメディア企画には非常に適していると思う。
また、モバゲータウンの広告モデルに近いことをすると考えるのは短絡的だろうか?
あるいはドワンゴのノウハウを生かした着動画を有料課金する展開も考えられる。

携帯というメディアを巻き込んだ新しいコミュニケーションがどのようなインパクトを与えるのか非常に楽しみ。

なんにせよ携帯動画サイトの最大シェアをニコニコ動画がとるのは間違いないだろう。
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最近のニコニコ動画ではユーザーによる新しい使い方の進化が著しい。
コメント機能をここまでコミュニケーションに活用するとは思いもよらなかった。
ニコニコ動画のランキングをコメントカテゴリーにしてみると良く分かる。従来どおりの動画も混じってはいるがテキストや静止画で他のユーザーにお題を出題してコメントをさせることを意図したコンテンツが多数見受けられる。
たとえば以下のようなコンテンツ。(ニコニコ動画のIDを持っている人しか視聴できないが)



上記のコンテンツは日常に「あるある」と思う事柄をテキストでBGMに合わせて一定間隔で表示させるだけのもの。特別な技能を有さなくてもフリーの動画編集ソフトで誰でも作れてしまう。しかし、このコンテンツにユーザーのコメントが入ると、ニコニコ動画の中でもベスト10に入るほどのキラーコンテンツに生まれ変わる。
これをYouTubeに上げたところで特に人気を呼ぶコンテンツにはならないだろう。映像としての面白みは何もない。この設問系コンテンツは作成者とユーザーのコミュニケーションを共有することで成り立っている。言わばこれらの「設問系コンテンツ」はニコニコ動画専用なのだ。

そして特筆すべきはそのコメントの量だ。再生数もさることながらコメントの量が半端でない。コメントによるコミュニケーションが前途である以上、当然かもしれないが一つのコンテンツに1日数万のコメントが付くのである。コンテンツは刻一刻と姿を変えていく。集合知、集合愚が面白みを深めていき完成形がない。
さらに面白いのがコメント量が増えることによって起こるユーザー同士のコミュニケーションである。従来の人気動画にも見られていたが

・ユーザーのコメントに対し、別のユーザーが突っ込む。
・作成者の問いかけとは別にユーザーが問いかけを設問して他ユーザーが返答する。

といったコミュニケーションが発生する。設問ありきのコンテンツゆえに人気動画よりもユーザー間のコミュニケーションが活発だ。しかも繰り返し再生することが出来る動画の特性を生かして時間軸上でコミュニケーションが展開される。
掲示板は議論が過ぎ去ってしまえば過去のログとなってしまうがニコニコ動画のシステム内では過去のコメントにライブ感をもってコメントが出来るのである。このコミュニケーションは従来にはなかったものだ。時間を越えてコミュニケーションが出来る新しいカタチと思う。
言ってみれば2ちゃんねるのスレッドをリッチ化した永続的な実況版という感じだ。今注目されているtwitterにも通じるところがある。

ニコニコ動画の時間軸にコメントを付けるメタデータの重要性に目を奪われていたが、コミュニケーション部分でも非常に興味深い。個人的には凄く示唆を受けた。面白すぎる。
やっぱりニコニコ動画は目が離せない。
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